Цифрові твору як об`єкт авторського права

[ виправити ] текст може містити помилки, будь ласка перевіряйте перш ніж використовувати.

скачати

Міністерсво ОСВІТИ І НАУКИ УКРАЇНИ
НАЦІОНАЛЬНИЙ ТЕХНІЧНИЙ УНІВЕРСИТЕТ
«ХАРКІВСЬКИЙ ПОЛІТЕХНІЧНИЙ УНІВЕРСИТЕТ»
Кафедра організації виробництва і управління персоналом
РЕФЕРАТ
з дисципліни «Наукові напрямки в інтелектуальної власності»
на тему: «Цифрові твору як об'єкт авторського права»
Виконав:
Стадник О.О.
студент групи ЕК-24а
Перевірив:
Тимофєєв Д.В.
Харків 2009

Зміст

Введення
1. Поняття та юридична природа цифрових творів
2. Види цифрових творів
2.1 Мультиплікація і медіаанімація.
2.2 Фільми на різних носіях (експериментальне кіно та відео-арт).
2.3 Медіаінтерфейси
2.4 Медіадізайн.
2.5 Медіаландшафтний дизайн
2.6 Медіаінсталляціі з використанням автентичних апаратів і пристроїв.
2.7 Трансляційні інсталяції (телемости) і медіаперформанси
2.8 Електронні книги
2.9 Електронні бібліотеки, каталоги, бази даних
2.10 Веб-сайт
2.11 Мережеві твори
3. Захист авторських прав для мультимедійної інформації
3.1 Шифрування
3.2 Захист носіїв
3.3 Електронні ключі
3.4 Цифрові водяні знаки
Висновок
Список використаних джерел

Введення
Розвиток науково технічного прогресу і поява сучасних цифрових технологій привели до виникнення нового класу творів - мультимедійних або цифрових, які, безумовно, слід віднести до числа складних, комплексних об'єктів. Їх умовно можна охарактеризувати як сукупність апаратних засобів, програмного забезпечення та аудіовізуальних творів, що використовується в цифровій формі, які можуть бути доступні в мережі Інтернет.
Твори в цифровій формі не тільки використовуються на комп'ютерах, але для їх створення завжди необхідна комп'ютерна техніка. Зважаючи на відносній легкості розкрадання знаходиться в ній інформації окреслюються нові проблеми в частині правового регулювання. Особливості цифрових творів (зокрема, легкість копіювання) призвели до зміни підходів, що склалися в праві інтелектуальної власності, і до необхідності їх адаптації до нових умов.
У цифрову еру проблема захисту авторського права стає особливо актуальною. Мережа вже насичена всілякої графічної, відео-звуковий інформацією. Зростає пропускна здатність каналів, удосконалюються потокові технології. Всі аналогове переводиться в цифрове, або відразу в цифровому вигляді і виробляється.
Природно, що у кожного твору-творіння є свій автор-правовласник, що мають повне право на оплату використання результатів своєї праці. Саме на вирішенні цієї проблеми будують свій бізнес компанії, настільки вчасно розробляють і впроваджують системи, покликані захищати цифрові твори від несанкціонованого копіювання.
Таким чином, метою даного реферату є розгляд цифрових творів як об'єктів авторського права.
При цьому необхідно вирішити такі завдання:
- Визначення поняття та встановлення юридичної природи цифрових творів;
- Характеристика видів цифрових творів
- Розгляд способів захисту цифрових творів

1 Поняття та юридична природа цифрових творів
Цифрові твору - поняття, що включає широке коло певною мірою різнорідних об'єктів авторського права, що має такі синонімічні поняття, як мультимедійні твори, твори в цифровій формі і т.п.
Попередниками цифрових або мультимедійних творів вважаються анімаційні або мультиплікаційні фільми (мальовані і лялькові), що з'явилися в 1908 році у Франції і в 1909 році в Росії та користуються популярністю до цих пір. У 80-і роки на ринку з'явилися комп'ютерні ігри, що одержали ще більшу популярність, ніж мультиплікаційні фільми. Комп'ютерні ігри привнесли інтерактивний елемент у мультимедійні твори. Людина перестала бути простим глядачем і слухачем, а перетворився на безпосереднього учасника віртуального дійства, що створює ілюзію реальності. У 90-і роки з'явилися мультимедійні енциклопедії, електронні журнали, книги, довідники, підручники, навчальні програми і т.д.
Мультимедійні твори міцно увійшли в сучасне життя подібно книг, музичним компакт-дисків, відеофільмів. Зараз важко уявити собі життя без мультимедійних творів. Тим не менш, мультимедійні твори залишаються дискусійним об'єктом міжнародної правової охорони. Багато юристів не визнають мультимедійне твір особливим об'єктом інтелектуальної власності, зводячи його до інших категорій творів, наприклад до аудіо-візуальних творів або баз даних. Термін «мультимедійний», що означає співіснування кількох «середовищ», які іноді спрощено і помилково зводять до різних видів файлів - текстовим, графічним, звуковим, анімаційним [6].
У дійсності ж мультимедійні твори існують у цифровому середовищі і в цифровій формі. Цифрова природа мультимедійних творів, ідеально пристосованих до мережі Інтернет, робить їх бурхливо прогресуючим класом творів. Впровадження цифрового телебачення та інтерактивного телебачення, інтегрованого з Інтернет, зробить мультимедійні твори одним з найбільш поширених видів творів.
Безсумнівно, мультимедійні твори представляють собою такі ж складні і комплексні твори, як і аудіовізуальні. Проте в аудіовізуальних творах відсутній інтерактивність, тобто глядач залишається пасивним, хоча іноді спостерігачем у відношенні цього твору. У мультимедійних творах користувач є не пасивним глядачем, а активним учасником дій, передбачених творцями твори.
Особливістю мультимедійних творів є і те, що вони мають справу з віртуальними виконавцями. У мультиплікаційних фільмах, комп'ютерних іграх, інших мультимедійних творах віртуальні виконавці створюють реальне виконання. Для творця і виробника мультимедійного або аудіовізуального твору реальність чи віртуальність виконавця важлива, швидше за все, з правової з точки зору, оскільки з віртуальним виконавцем не потрібно укладати контракти і виплачувати гонорари.
Сучасна комп'ютерна графіка і анімація дозволяють створювати твори у віртуальній реальності з виконавцями, чудово моделюючими реальних виконавців. Тут, звичайно, з'являються інші правові проблеми, які не підпадають під сферу дії законів про авторське право та суміжні права, наприклад, щодо правомірності використання образу якого-небудь конкретного реально існуючого або існуючого особи, наприклад виконавця.
Дуже складні правові проблеми виникають при створенні мультимедійних творів, оскільки вони, як правило, можуть включати безліч літературних, художніх, музичних, анімаційних творів. При цьому від кожного правовласника необхідно отримати дозвіл, щоб включити його творіння у мультимедійне твір.
Однак для отримання дозволів від усіх авторів використовуваних творів їх необхідно знайти, що іноді являє собою дуже складну задачу. Справа в тому, що Бернська конвенція не вимагає будь-якої реєстрації, та реєстри авторів існують в небагатьох країнах. Але при цьому, потреби виробників мультимедійних творів призвели до створення мультимедійних клірингових центрів, в яких можна отримати інформацію про авторів і (або) дозволу на використання творів.
У 1996 році була прийнята чотирирічна програма INFO-2000, спрямована на стимулювання мультимедійної промисловості і заохочення використання мультимедійних продуктів в інформаційному суспільстві. Передбачається об'єднати існуючі клірингові центри та інформаційні системи з видачею дозволів в режимі реального часу (он-лайн). Крім того, планується ставки авторської винагороди за використання творів у мультимедійних продуктів таким чином, щоб вони були справедливими для авторів і прийнятними для виробників мультимедійних продуктів [10]. Прийняття такої програми викликана тим, що відсутність сучасної системи управління правами авторів підриває розвиток ринку мультимедійних продуктів.
Законодавство України не виділяє мультимедійні цифрові твори як окремий об'єкт прав інтелектуальної власності. В Україні охорона таких творів поки може проводитися в рамках інших об'єктів, таких як, наприклад, аудіовізуальні твори, програми для ЕОМ, компіляції та бази даних. Як правило, мультимедійні твори можуть вважатися об'єктом охорони, перш за все як бази даних або ж як аудіовізуальні твори. Справа в тому, що за внутрішньою структурою мультимедійні твори представляють собою бази даних, а по зовнішньому сприйняттю - аудіовізуальні твори.
Така подвійна структура об'єкта з одного боку розширює сферу його захисту, але з іншого дає можливість знаходити лазівки для виправдання їх неправомірного використання в деяких випадках.

2 Види цифрових творів
З розвитком сучасних цифрових технологій стало можливим як переведення вже існуючих творів в цифрову форму, так і створення творів у цифровому форматі, тобто форму, яка була в простому випадку величезну послідовність чисел (0 і 1) у двійковій системі числення. Незважаючи на те, що це явище може розглядатися, як природний хід науково-технічного прогресу, створення глобальних комунікаційних мереж і масове поширення персональних комп'ютерів, і широкого розповсюдження цифрової форми породили для сталої системи авторського права більш складні проблеми, ніж ті з якими доводилося стикатися на Протягом всієї історії його існування. Це пов'язано з тим, що існуюче право інтелектуальної власності орієнтовано в основному на аналоговий світ, у той час як цифрова форма має ряд основних особливостей [6]:
- Цифрова форма може бути отримана практично для будь-якого об'єкта авторського права або суміжних прав;
- Цифрова форма може бути перетворена в аналогову, сприйняту людиною;
- Копіювання об'єктів авторських і суміжних прав у цифровій формі вимагає істотно менших економічних витрат;
- Копіювання об'єктів авторських і суміжних прав у цифровій формі здійснюється без втрати якості оригіналу або навіть копії оригіналу твору;
- Цифрова форма об'єктів авторських і суміжних прав є оптимальною для передачі в електронних мережах, що робить можливим існування об'єктів авторських і суміжних прав у цифровій формі не тільки на стаціонарних носіях, але й на локальних або мережевих пристроях.
Значення та наслідки останньої обставини стали особливо очевидні з впровадженням глобальної комунікаційної мережі Інтернет, з його невичерпними можливостями передачі і розміщення інформації і об'єктів авторського і суміжних прав, доступністю безлічі користувачів незалежно від місця розташування. Вказана обставина, а також той факт, що більшість держав і світове співтовариство розглядають глобальну інформаційну інфраструктуру в якості одного із засобів для економічного, культурного і соціального розвитку, стає очевидним потреба у досягненні балансу між новими технічними можливостями, які спрощують доступ і функціонування інформації, у тому числі й об'єктів авторського права і суміжних прав у мережі і правовими гарантіями їх творцям і іншим правовласникам.
До основних об'єктів авторського права в контексті комп'ютерних технологій (цифрових форм представлення творів) можуть ставитися літературні, музичні, аудіовізуальні та інші твори творчої праці, комп'ютерні програми.
Існує ряд різних способів класифікації творів мультимедіа, які можуть включати різний спектр видів об'єктів, що характеризуються в різних аспектах: економіко-правовому, технологічному і художньому. Що стосується технологічного аспекту, то можна навести таку класифікацію видів об'єктів авторського права на мультимедіа [3]:
1. Прото-медіа мистецтво: узкоформатное і короткометражне експериментальне кіно, медіа в концептуальному мистецтві.
2. Відео-арт: підрозділяється аналогове і цифрове.
Аналоговий формат, аналогові технології є процес запису вібрації в ході передачі сигналу: перетворений в електронні імпульси і потім в магнітну енергію, сигнал переноситься на касету чи диск із збереженням оригінальних якостей.
Цифрове відео з використанням нелінійного монтажу та комп'ютерної графіки визначають характеристику математичної або фізичної величини, допускаючи тільки обмежене число значень. Цифрова інформація обробляється комп'ютером як послідовність байтів інформації, яка розпізнається тільки математичними величинами кластеру цифрових носіїв 0 і 1.
Зокрема, до цієї категорії творів можна віднести і таку їх поширену форму, як комп'ютерні презентації. Вони можуть носити як найпростішу форму з використанням кишенькового комп'ютера, так і виражатися у грандіозних масових шоу з використанням комп'ютерної, телекомунікаційної, мультимедійної техніки та технології.
3. Мультимедіа в перформативних жанрах сучасного мистецтва.
Медіа (відео) інсталяції, Мультимедіа-мистецтво.
Інсталяції виробляються з використанням комп'ютерних технологій мультимедіа. Інтерактивне мистецтво - розряд творів медіа або мультимедіа мистецтва, де ключову роль відіграє інтерактивність - специфічна функціональна технологічна характеристика, що дозволяє глядачеві / користувачеві фізично взаємодіяти з твором завдяки тим чи іншим технологічним рішенням. До числа інтерактивних творів мистецтва можуть ставитися
- Медіа-інсталяції;
- Художні роботи, створені у форматі CD ROM, у формі комп'ютерної гри;
- Твори (або проекти) мережевого (або Інтернет) мистецтва, такі як онлайн-галереї, арт-сервери.
4. Програмне забезпечення (софтвер-арт), програмні продукти як художні проекти.
Існування даної категорії робіт як жанру сучасного мистецтва до цих пір дебатується. У даних роботах творчий процес залежить великою мірою від програмування. Програмне забезпечення розглядається не як функціональний інструмент, на який спирається власне твір, а як матеріал для творчості. Софтвер-арт викликає деякі проблеми експозиції на фестивалі. Оскільки творчий процес не може бути усвідомлений тільки з остаточного результату, тобто за твором мистецтва у формі мережевого сайту, інсталяція або тільки програма повинна бути представлена ​​в інший спосіб.
5. Концептуальні проекти різного характеру [16]:
- Mail art - вид образотворчого мистецтва, що застосовує поштові марки та інші поштові матеріали, як образотворче засіб. Мейл-арт є спадкоємцем і носієм ідей дадаїзму. Поняття Мейл-арт, зазвичай має на увазі мистецтво арт-комунікації (за допомогою пошти, інтернет, мобільного зв'язку, і прямого особистого спілкування).
- ASCII арт (статичне та відео) - форма образотворчого мистецтва, що використовує символи ASCII (англ. American Standard Code for Information Interchange - американський стандартний код для обміну інформацією) на екрані комп'ютерного термінала (або принтера для представлення зображень. При створенні такого зображення використовується палітра , що складається з буквених, цифрових символів і символів знаків пунктуації з числа 95 символів таблиці ASCII. Через високу ймовірність відмінностей в поданні на системах з національними варіантами таблиці решта 160 символів, як правило, не використовуються. ASCII-анімація є одним з напрямків ASCII- арту. У цьому напрямі малюються набори ASCII-картинок, при перегортуванні яких виходять мультфільми. ANSI-графіка - розширення ASCII-графіки. Цей вид цифрової графіки створює картинку із символів, але використовує не тільки символи, пропоновані кодуванням ASCII, а всі 224 друкованих символу , 16 кольорів шрифту і 8 фонових кольорів, підтримуваних драйвером ANSI.SYS, який використовувався в системі DOS.
- Потокове мультимедіа (мережеве радіо, телебачення, комбіновані) - це мультимедіа, яке безперервно виходить користувачем від провайдера потокового мовлення. Це поняття застосовне як до інформації, поширюваної через телекомунікації, так і до інформації, яка спочатку поширювалася за допомогою потокового мовлення (наприклад, радіо, телебачення) або не потокової (наприклад, книги, відеокасети, аудіо CD). Мультимедіа потоки бувають двох видів: за запитом або живими. Потоки інформації, що викликається по запиту користувача зберігаються на серверах тривалий період часу. Живі потоки доступні короткий період часу, наприклад, при передачі відео зі спортивних змагань.
- VRML арт (англ. Virtual Reality Modeling Language - мова моделювання віртуальної реальності) - стандартний формат файлів для демонстрації тривимірної інтерактивної векторної графіки, частіше за все використовується в Інтернет. Інтернет-сторінки можуть бути пов'язані з графічними компонентами, таким чином, що браузер може отримувати веб-сторінку або новий VRML-файл з мережі Інтернет тоді, коли користувач клацає по будь-якому графічному компоненті. Рух, звуки, освітлення та інші аспекти віртуального світу можуть з'являтися як реакція на дії користувача або ж на інші зовнішні події, наприклад таймери.
- Віртуальні міста, під чим зазвичай прийнято розуміти певну сукупність вже існуючих інформаційних ресурсів реального міста, розміщених в Інтернеті. До таких ресурсів можна віднести інформаційні сайти фірм міста, адміністрації, музеїв, театрів, Інтернет-магазини і т.д. VRML дозволив створювати 3-х-мірні віртуальні простори і міста і розміщувати їх для загального доступу в Інтернеті [11].
- Аватар, (юзерпік) - невелике статичне або анімоване зображення (часто обмежене розміром в деяке число пікселів), яке використовується для персоналізації користувача і, часто, не є істинною фотографією користувача.
Наведена класифікація зажадала деталізації по відношенню до джерела [3] для визначення деяких термінологічних аспектів. При цьому, необхідно відзначити, що вона, наводячи досить широкий спектр об'єктів авторського права зі сфери мультимедіа, все ж таки є неповною і не відображає деякі групи об'єктів, також відносяться до мультимедіа. Основною особливістю цієї класифікації є орієнтація на віртуальні об'єкти і розуміння їхньої технологічної підгрунтя як невід'ємної частини медіа-мистецтва.
В економіко-правовому аспекті можна запропонувати наступну класифікацію мультимедіа творів:
2.1 Мультиплікація і медіа-анімація
Мультиплікація являє собою набір технічних прийомів отримання рухомих зображень, ілюзій руху та / або зміни форми об'єктів за допомогою декількох або безлічі нерухомих зображень і сцен. Мультиплікація, анімація, є різновидом мистецтва, як правило, використовує технологію мультиплікації зображення як основний елемент творчості. Все більшого поширення в сучасній практиці отримує комп'ютерна анімація - вид анімації, створюваний за допомогою комп'ютера, може бути двомірної і тривимірної. Обидва ці види анімації на сьогодні отримали широке застосування як у сфері розваг, так і у виробничій, науковій та діловій сферах. Будучи похідною від комп'ютерної графіки, анімація успадковує ті ж способи створення зображень.
Комп'ютерна анімація може застосовуватися в комп'ютерних іграх, мультимедійних додатках (наприклад, енциклопедіях), а також для «оживлення» окремих елементів оформлення, наприклад, веб-сторінок і реклами (анімовані банери).
2.2 Фільми на різних носіях (експериментальне кіно та відео-арт)
Відео-арт представляє собою напрямок в образотворчому мистецтві, що використовує для вираження художньої концепції можливості відеотехніки, комп'ютерного і телевізійного зображення. Відео-арт (на відміну, наприклад, від музичних кліпів на телебаченні, трейлерів комп'ютерних ігор, телевізійної реклами чи заставок MTV) не є тільки комерційною діяльністю, зазвичай орієнтований на показ у просторі мистецтва - музеях, галереях і т. п. і часто розрахований на підготовленого глядача. Такі особливості масової відеокультури, як шокуючий відеоряд, екстремальний монтаж, концептуальний сюжет і спецефекти не є пріоритетними для відео-арту і можуть служити, поряд з іншими засобами, лише способом досягнення художньої мети [Вітчизняний і зарубіжний відеоарт].
2.3 Медіаінтерфейси
Графічний інтерфейс різновид інтерфейсу, у якому елементи інтерфейсу (меню, кнопки, значки, списки і т.п.), представлені користувачеві на дисплеї, виконані у вигляді графічних зображень. Медіаінтерфейс передбачає наявність у графічному інтерфейсі нестандартних та оригінальних елементів інтерфейсу, підвищують інтерактивність і візуальний дінаміхм об'єкта для користувача.
2.4 Медіадізайн
Інакше називається: інформаційний дизайн або дизайн мультимедійного продукту. Інформаційний дизайн являє собою розробку сукупності графічних, анімаційних, інтерактивних і технологічних засобів, дія яких об'єднується єдиним задумом і направлено на донесення будь-якої інформації. Це одна з найбільш активно розвиваються на сучасному етапі галузей дизайну, практика художньо-технічного оформлення та подання інформації, з урахуванням ергономіки роботи з інформаційними джерелами і сервісами, функціональних можливостей подання інформації, психологічних критеріїв сприйняття інформації людиною, естетики візуальних форм подання інформації та інших факторів . У самому загальному розумінні до інформаційного дизайну відносять процес і результат дизайну мультимедійного джерела інформації або інформаційного сервісу. Основна задача інформаційного дизайну - донести до розуміння найбільший обсяг інформації за найменший час [15].
2.5 Медіаландшафтний дизайн
Являє собою формування якоїсь віртуальної середовища, віртуального простору, за допомогою якого у користувача створюється враження віртуальної реальності. Найпростішим об'єктом такого типу є електронні карти, плани, деталізовані супутникові знімки місцевості, доступні в мережі Інтернет. До більш складним об'єктом дещо іншого роду можна віднести віртуальні торгові майданчики, міста, світи, симулятори віртуальної реальності різного призначення.
2.6 Медіаінсталляціі з використанням автентичних апаратів і пристроїв
Прообразом медіаінсталляцій служили об'єкти мистецтва, що створювалися в стилі дадаїзм і сюрреалізм, що набули поширення з початку 60-х років, і почали бурхливо розвиватися вже на засадах постмодернізму. Медіаінсталляціі носять динамічний характер на відміну від статичних інсталяцій, створювалися раніше. Вони являють собою якийсь набір медіа-об'єктів, що взаємодіють між собою і виражають ту чи іншу ідею.
Більш прикладної, комерційно застосовної формою медіаінсталляцій є комп'ютерні презентації. Вони виробляються за допомогою широко розповсюдженого програмного забезпечення і можуть носити як автоматичний, так і автоматизований, інтерактивний характер.
2.7 Трансляційні інсталяції (телемости) і медіаперформанси
Телеміст - це сукупність технічних і організаційних заходів, спрямованих на забезпечення двосторонньої аудіо і відеозв'язку між двома і більш віддаленими об'єктами за допомогою засобів телевізійної техніки і супутникового зв'язку. Організація та оформлення телемостів вимагає підключення не тільки великої кількості апаратних засобів, але і задіє творчий потенціал творців. Творчий характер цього об'єкта перш за все залежить від цілей і завдань інсталяції, її тематичної спрямованості, а також від телекомунікаційних можливостей.
Оцифрована і цифрова фотографія, а також твори, об'єктів. Однак радикальна зміна істоти фотографії сталося з появою цифрової фотографії. Вона надала автору унікальні можливості для творчості, оскільки відзнятий матеріал міг бути безпосередньо введено в комп'ютер і творчо перероблений: змінено масштаб, кольороподіл, додані або видалені об'єкти, об'єднані з іншими фотографіями - колажі і т.д. Цифрові фотографії отримали дуже широке поширення при створенні мережних вузлів [12].
Крім того, іншими способами отримання зображення, аналогічними фотографії, з розвитком сучасної техніки стали сканування та ксерокопіювання. У разі сканування, виходить цифрове зображення, нічим технічно не відрізняється від способу цифрової фотографії, яке одразу зі сканера передається для подальшої обробки іншими апаратними засобами. Ксерокопіювання, у свою чергу, не дає можливості отримання твори в цифровій формі, а лише в аналоговій - виведене на паперовому носії.
У зв'язку з цим виникає питання про авторське право на твори, отримані останніми двома способами. Якщо щодо цифрової фотографії можна сказати, що авторське право на такий вид цифрового твору є абсолютно обгрунтованим, так як елемент творчості тут залишається в незалежності від технології отримання зображення, то у випадку зі скануванням і ксерокопіюванням ситуація дещо інша. Самі особливості технологічних засобів, за допомогою яких виходить твір, закладають сумніви в можливості творчого впливу на об'єкти, що використовуються для отримання результату. Так відбувається через те, що основна маса скануючих і копіювальних апаратних засобів призначена для створення копій будь-яким чином візуалізувати на твердому носії інформації.

2.8 Електронні книги
Електронна книга - версія книги в електронному (цифровому) вигляді. Це широко поширений вид творів, представлених у цифровій формі. Електронна книга являє собою не тільки спосіб відображення літературного твору, а й одне з можливих засобів захисту авторського права на твір. Справа в тому, що в програмне забезпечення для виробництва електронних книг закладені функції, що перешкоджають несанкціонованому копіюванню даних з книги. Крім того, сама форма відображення інформації електронної книги перешкоджає простого копіювання даних на відміну від, наприклад, простого текстового документа.
Перевагами електронних книг, як мультимедіа аналогів звичайних книг, є малий об'єм; можливість повнотекстового пошуку; можливість швидкої і простої зміни гарнітури і кегля шрифту; можливість прослухати текст книги; можливість читання книг при низькому рівні освітленості; низька вартість розповсюдження; швидкий вихід у світ за порівнянні з паперовими книгами.
Основними недоліками електронних книг можна вважати: відсутність естетичної складової, вираженої в матеріальному носії і елементах оформлення; потенційна несумісність з новим апаратним або програмним забезпеченням; недосконалість ергономіки пристроїв читання; значні незручності перекладу в такий формат паперових видань з великою кількістю великих ілюстрацій [16].
Різновидом електронних книг є інтерактивні книги. Цей термін поширюється насамперед на електронні підручники, довідники, навчальні посібники в цифровій формі та інтерактивні навчальні програми, мультимедійні енциклопедії, електронні журнали та інше.
2.9 Електронні бібліотеки, каталоги, бази даних
Електронна бібліотека - упорядкована колекція різнорідних електронних документів, забезпечених засобами навігації та пошуку. Може бути веб-сайтом, де поступово накопичуються різні тексти (частіше літературні, але також і будь-які інші, аж до комп'ютерних програм) і медіа-файли, кожен з яких самодостатній і в будь-який момент може бути затребуваний читачем. Електронні бібліотеки можуть бути універсальними, які прагнуть до найбільш широкому вибору матеріалу (як Бібліотека Максима Мошкова або Лібрусек), і більш спеціалізованими, як Фундаментальна електронна бібліотека або проект Мережева Словесність, націлений на збирання авторів і типів тексту, найбільш яскраво заявляють про себе саме в Інтернеті .
Особливе місце в ряду електронних бібліотек займають інтернет-бібліотеки науково-освітньої тематики, в яких зібрані видання, необхідні для здійснення освітнього процесу.
Електронні бібліотеки слід відрізняти від суміжних структурних типів сайту, особливо літературного. На відміну від літературного журналу, який народився як тип друкованого видання, але успішно і без принципових змін структури перебрався в Інтернет, електронна бібліотека не підрозділяється на випуски та оновлюється перманентно в міру появи нових матеріалів. На відміну від сайту з вільною публікацією, електронна бібліотека, як правило, підбирається координатором проекту на свій розсуд і, що набагато більш важливо, не передбачає створення навколо публікованих текстів комунікативного середовища. При цьому в практиці окремих Інтернет-проектів можуть виникати і гібридні форми і проміжні рішення: так, відкриття в електронній бібліотеці Мережева Словесність гостьових книг для кожного опублікованого автора до певної міри вносить до проекту елемент формування комунікативного середовища, що складається з авторів і читачів, що для електронних бібліотек взагалі нехарактерно [8].
2.10 Веб-сайт
Веб-сайт або просто сайт - в комп'ютерній мережі об'єднана під однією адресою (доменним ім'ям або IP-адресою) сукупність документів приватної особи або організації. Веб-сайти інакше називають Інтернет-представництвом людини чи організації, який передбачає наявність цілого веб-сайту або особистої сторінка в складі чужого сайту.
Сторінки сайтів можуть бути простим статичним набором файлів або створюватися спеціальною комп'ютерною програмою на сервері - так званим движком сайту. Движок може бути або зроблений на замовлення для окремого сайту, або бути готовим продуктом, розрахованим на деякий клас сайтів. Деякі з движків можуть забезпечити власнику сайту можливість гнучкої настройки структуризації і виведення інформації на веб-сайті [16]. Але в будь-якому випадку, веб-сайт є плодом технічного та художньо-конструкторського праці його творця (веб-майстра).
2.11 Мережеві твори
Мережеве (або інтернетівське) твір - це сукупність «домашніх сторінок", зв'язаних між собою системою гіпертекстових зв'язків. Кожна сторінка представляє собою частину складного твору, причому вона може містити будь-які об'єкти авторського права і суміжних прав, а також будь-які дані та інформацію як таку. Система гіпертекстових зв'язків утворює одну з форм взаємозв'язку окремих записів бази даних. Ось чому мережні твори дуже близькі до баз даних.
Мережеві твори, розміщені на сайтах, в повній мірі відповідають ознакам охороняються авторським правом творів. Мережеві твори представляють собою по суті вид мультимедійних творів, який доступний користувачеві в режимі реального часу (он-лайн), тоді як більшість мультимедійних творів втілені на матеріальному носії (дисках CD і DVD) і можуть бути використані на комп'ютері, що не має доступу до Інтернет [12].
Дана класифікація не тільки характеризує об'єкти авторського права на мультимедійні твори, виражені в цифровій формі, але і групує їх за тематичними та функціонально-технологічним принципам. Крім того, вона досить еластична по відношенню до додавання до неї нових елементів.

3 Захист авторських прав для мультимедійної інформації
Сьогодні існують технології, програмне та апаратне забезпечення, що дозволяють порівняно легко і з невеликими витратами виробляти копіювання та тиражування оригінальних авторських творів (програм, комп'ютерних ігор, цифрових аудіо-і відеофайлів, комп'ютерної графіки, електронних книг). У силу економічних чинників і зневажливого ставлення до закону масовим тиражем розходяться саме піратські копії. У ситуації, що склалася для захисту авторських прав законодавчих заходів явно недостатньо, тому авторам, розробникам і видавцям необхідно мати уявлення про методи захисту своїх розробок і творів.
Питання про застосування та виборі методів захисту потрібно розглядати ще на початковій стадії розробки і створення програм або цифрових творів. Зазвичай методи захисту використовуються з метою:
· Запобігти піратське копіювання і тиражування програм і цифрових творів;
· Забезпечити цілісність програм і цифрових творів, тобто запобігти внесенню неавторизованих змін;
· Забезпечити дотримання користувачем умов ліцензійної угоди.
Для захисту програмного забезпечення та баз даних звичайно застосовуються такі технології [1]:
· Шифрування даних і аутентифікація користувачів;
· Захист носіїв (дискети, компакт-диски);
· Електронні ключі.
Для захисту цифрового контента застосовуються:
· Шифрування контенту та пов'язаної з ним інформації;
· Захист носіїв (дискети, компакт-диски);
· Маркування інформації за допомогою цифрового водяного знака, цифрових міток і міток часу;
· • трастові апаратні пристрої.
Слід зазначити, що надійно захистити інтелектуальну власність може тільки комплексне застосування різних технологій захисту на різних етапах поширення і використання продукту. Так як розробка власної технології захисту - справа складна і дорога, краще скористатися готовими комерційними рішеннями або звернутися за порадою до фахівців, які допоможуть вибрати оптимальний за вартістю і надійності варіант захисту вашого продукту.
3.1 Шифрування
Захист цифрових творів, програм і даних на основі методів шифрування широко використовується розробниками програмного забезпечення та видавцями цифрового контента для запобігання незаконному копіюванню і піратського тиражування інтелектуальної цифрової власності.
Шифрування являє собою заснований на криптографічних алгоритмах спосіб захисту інформації. Під шифруванням розуміється процес перетворення відкритих даних у послідовність даних, недоступних для розуміння, за допомогою деякого алгоритму (алгоритму шифрування).
При захисті цифрових творів, програм і даних методи шифрування застосовуються для вирішення наступних завдань [10]:
· Забезпечення секретності і конфіденційності переданої інформації для запобігання їх незаконного використання;
· Забезпечення цілісності даних для запобігання їх зміни в процесі передачі;
· Ідентифікація учасників фінансових транзакцій і користувачів електронного контенту;
· Застосування цифрового підпису для підтвердження автентичності джерела інформації;
· Спільне поширення цифрового контенту та інформації про способи його використання (цифрових прав)
· Підтвердження передачі інформації або надання послуг.
Існує безліч криптографічних алгоритмів, які надають такі можливості. Найбільш відомими є DES, RSA, IDEA, ГОСТ, алгоритм Ель-Гамаля.
3.2 Захист носіїв
Захист носіїв проводиться двома способами, які розрізняються застосовуваними технологіями. Перший спосіб полягає в тому, що на дискеті або компакт-диску ділянку деякого файлу пошкоджується апаратним способом. У процесі роботи програма перевіряє наявність пошкодженого файлу і його параметри, після чого робиться висновок про легальність копії виконуваної програми. В основному, цей спосіб застосовується для захисту програм і баз даних. Однак цей спосіб захисту має свої недоліки.
Існують засоби, які можуть копіювати файли без пошкодженої ділянки і замінювати його деякою "вставкою". Тому іноді використовують варіант цього методу, в якому крім перевірки пошкодженого файлу аналізується також і поверхня носія на наявність фізичного дефекту в заданій області.
Другий спосіб грунтується на застосуванні одного з варіантів технології цифрового водяного знака і використовується в основному для захисту компакт-дисків. У цьому випадку на кожен диск записується деяка унікальна інформація, т.зв. електронний відбиток. У разі виявлення піратської копії компакт-диска електронний відбиток використовується для визначення авторизованого диска, з якого проводилося копіювання [10].
Зазвичай, кожен з цих способів застосовується в комплексі з іншими методами (шифрування, цифровий підпис і т.п.), що підвищує ступінь захищеності програмного забезпечення та цифрового контенту.
3.3 Електронні ключі
Поряд з програмними засобами захисту програм і даних від піратського копіювання і нелегального тиражування застосовуються і засоби апаратного захисту. Найбільш широке застосування серед розробників знаходять електронні ключі.
Електронний ключ являє собою невелике мікроелектронний пристрій, який підключається до одного з портів комп'ютера, і є апаратним елементом системи захисту для програми. Електронний ключ має два роз'єми, при цьому один роз'єм служить для підключення ключа до паралельного або послідовного порту комп'ютера, а інший - для підключення периферійних пристроїв (принтера, модему і т.п.). З точки зору цих пристроїв електронні ключі зазвичай є "прозорими" і, як правило, не створюють проблем для їх роботи. Електронні ключі можуть працювати в каскадному режимі, тобто до одного порту комп'ютера можуть підключатися кілька ключів одночасно.
Електронні ключі збираються на базі спеціально розробляються для цього мікросхем. Більш досконалі моделі ключів мають незалежну пам'ять, в якій зберігатимуться службова інформація, необхідна для ідентифікації самого ключа, розробника, програми та його версії. Частина пам'яті електронного ключа доступна тільки для читання, інша частина доступна для читання / запису з захищається додатки.
В даний час можливості технології електронних ключів настільки широкі, що охоплюють практично весь спектр способів захисту програмного забезпечення. Використовуючи електронні ключі, розробники програм і баз даних можуть розробляти надійні системи захисту своєї інтелектуальної власності.
Електронний ключ є апаратним елементом системи захисту для програми і використовується для генерації відгуку після звернення до нього з програмного коду програми. Звичайно застосовуються два варіанти захисту [1]:
· Створення захисної оболонки програми, або так званого "конверта" (Envelope)
· Створення схеми захисту з використанням виклику функцій обігу до ключа.
У першому випадку захищаються виконувані файли вже готового додатку без зміни початкового коду програми. Модуль захисту впроваджується в тіло програми і при запуску програми перехоплює керування на себе. При цьому він перевіряє наявність електронного ключа та відповідність параметрів встановленим параметрам. У разі позитивної відповіді захищена програма завантажується, розшифровується і їй передається керування. В іншому випадку завантаження і розшифровка програми не проводиться, і додаток закінчує виконання. Недоліком цього варіанту захисту є одноразова перевірка наявності ключа тільки в момент запуску програми.
У другому випадку для створення системи захисту у вихідному коді програми використовуються виклики функцій обігу до ключа. Ці функції можуть не тільки перевіряти наявність ключа, але і здійснювати операції читання / запису в пам'яті ключа. При вбудовуванні функцій обігу до ключа до коду програми ступінь захисту додатка значно зростає. Проте, чим складніше проектована схема захисту додатки на основі функцій обігу до ключа, тим більше зусиль і часу доведеться витратити на розробку і супровід програми.
Слід зазначити, що проектування схеми захисту додатки з використанням функцій обігу до ключа є самостійною складним завданням і залежить від багатьох факторів. Зокрема, значний вплив робить функціональність і вид програми - "полегшена" або професійна версія, версія з обмеженням кількості запусків або з обмеженням за часом і т.п. Як правило, більш детально процес розробки системи захисту з урахуванням особливостей конкретного типу електронного ключа описується в керівництві розробника, що поставляється в комплекті з ключем.
3.4 Цифрові водяні знаки
Цифровий водяний знак являє собою деяку інформацію, яка додається до цифрового змісту (контенту) і може бути пізніше виявлена ​​або витягнута для пред'явлення прав на цей зміст. Найчастіше в якості охороняється змісту виступають музичні твори, цифрове відео та комп'ютерна графіка.
Теоретичним фундаментом технології цифрового водяного знака є стеганографія - розділ математики, що розробляє методи приховування даних. Як самостійний науковий напрям стеганографія сформувалася два-три роки тому.
Зазвичай водяний знак використовується в наступних випадках [1]:
· Для того щоб підтвердити право власності на цифрове твір
· Для впровадження в кожну копію твору електронного відбитка;
· Для захисту цифрового контента;
· Для ідентифікації цифрового водяного знаку та перевірки цілісності контенту;
· Для маркування цифрового твори, коли водяний знак містить додаткову інформацію про самому творі;
Існують різні способи формування цифрового водяного знаку. Вони різняться в залежності від виду контенту, маркетингової політики та каналів розповсюдження. У сучасних системах формування цифрових водяних знаків використовується принцип вбудовування мітки, що є вузькосмуговим сигналом, в широкому діапазоні частот маркується зображення. Зазначений метод реалізується за допомогою двох різних алгоритмів та їх можливих модифікацій. У першому випадку інформація приховується шляхом фазової модуляції інформаційного сигналу (несучої) з псевдовипадковою послідовністю чисел. У другому - наявний діапазон частот ділиться на кілька каналів, і передача здійснюється між цими каналами.
Щодо вихідного зображення мітка є деяким додатковим шумом, але так як шум у сигналі присутній завжди, його незначне зростання за рахунок впровадження позначки не дає помітних на око спотворень. Крім того, мітка розсіюється по всьому вихідного зображення, в результаті чого стає більш стійкою до вирізання.
Розглянемо для прикладу мультікастінговую MPEG-трансляцію. Основна складність полягає в тому, що кожен користувач повинен отримувати різні копії помічених даних, з іншого боку завдання даної схеми - уникнути ретрансляції численних копій. Основна ідея забезпечення захисту для такої трансляції полягає в тому, щоб створити два зазначених водяними знаками потоку, приписати довільну унікальну послідовність біт кожному користувачеві і використовувати її, щоб вирішити конфлікт між двома позначеними потоками [коди]. Слід підкреслити наступні моменти:
· Слід використовувати необоротну схему додавання цифрового водяного знаку. Інакше, така позначка відеопотоку може бути легко дискредитована.
· Різні водяні знаки можна застосовувати для кожного кадру трансляції або один і той же знак для кожного кадру окремого потоку.
Оскільки для кожного кадру використовується новий ключ, то до потоку легко приєднуватися і від'єднуватися. Ця схема також дозволяє легко припиняти трансляцію окремим користувачам і відновлювати її без перереєстрування. По-друге, хоча схема не виглядає масштабованої відповідно до розподілу ключів, вона надає оптимізоване рішення, завдяки часто мінливим ключам. З іншого боку, у зв'язку з необхідністю ретранслювати ключі, вона виправдана у використанні для трансляцій середнього розміру (не більше 1000 користувачів). Припустимо, кожен ключ складається з 128 біт або 16 байт, тоді довжина ключового заголовка складає 16000 байт і порівнянна з розміром одного кадру синфазного потоку [14].
Технологія цифрового водяного знаку використовується звичайно спільно з іншими методами захисту цифрових творів. Останнім часом вона завойовує все ширший ринок завдяки своїй гнучкості та можливості використання нових бізнес-моделей тиражування і розповсюдження електронного контенту.

Висновок
Мультимедійні твори охоплюють широкий спектр об'єктів авторського права, і являють собою сукупність апаратних засобів, програмного забезпечення та аудіовізуальних творів, що використовується в цифровій формі, доступних для розміщення в мережі Інтернет. Цифрова форма об'єктів авторських прав з усією очевидністю впливає на долю цифрового змісту, тобто самого цифрового твори.
Основними проблемами авторських прав на цифрові твори є беззастережна легкість їх копіювання, широкий доступ через мережу інтернет, а також низька ступінь законодавчої опрацювання питань, пов'язаних з їх захистом. Крім того, однією з основних проблем мультимедійних цифрових творів є змістовна сторона цього поняття: дана група об'єктів авторського права включає безліч дрібних об'єктів, безсумнівно мають творчу складову.
У літературі не зустрічається чітка усталена класифікація об'єктів мультимедіа, що ускладнює пошук способів охорони та захисту майнових і немайнових авторських прав на них. Відсутність проробленої і стабільної класифікації викликана з одного боку сутнісної розрізненістю об'єктів мультимедіа, а з іншого - швидким розвитком, появою і зникненням таких об'єктів в силу стрімкого розвитку НТП. Різнорідність і різноманітність об'єктів, що відносяться до сфери мультимедіа технологій перешкоджає створенню однакової стратегії захисту авторських прав.
Засоби захисту авторських прав серед цифрових джерел інформації активно розвиваються. Удосконалюється і законодавство в цій області. Ринок програмних засобів захисту інтелектуальної власності, що розповсюджується в Інтернеті та на інших цифрових носіях, тільки складається. Високі і ринкові очікування, хоча в даний час визначити їх важко. На мій погляд, основна причина в тому, що представники індустрії цифрових зображень до цих пір не сформулювали чітких критеріїв оцінки існуючих комерційних продуктів і пропонованих рішень по захисту авторського права. Очевидно одне - майбутнє за комплексними рішеннями.

Список використаних джерел
1. Захист авторських прав для мультимедійної інформації. Куликов О.М. - М.: Збірник. наук. тр. Мос. Держ. Фізико-Технічного інституту, 2003 - 256 с.
2. Здравева Н. Цифрові технології як виклик праву - інтелектуальна власність в цифровій ері / / Актуальні питання держави і права в Російській Федерації та Республіці Македонії. Збірник наукових статей. - М.: Статут, 2006, Вип. 1. - С. 329-341.
3. Методи і політика в галузі збереження творів медіа-мистецтва. Бохоров К., Шишка О. - 16.10.2009 [Електронний ресурс] - Режим доступу: http://confifap.cpic.ru/
4. Мінков А.М. Інтелектуальна власність в століття цифрових технологій / / Міжнародне право - International Law. - М.: Изд-во РУДН, 2001, № 1. - С. 170-180.
5. Деякі особливості цифрового використання творів / О. В. Ястребов. / / "Чорні діри" в Російському законодавстві. - 2003. - № 3. - С. 297 - 298
6. Об'єкти інтелектуальної власності в цифровій формі. Атанасов С. - 16.03.2004 [Електронний ресурс] - Режим доступу: http://www.i2r.ru/static/504/out_23440.shtml
7. Вітчизняний і зарубіжний відеоарт як об'єкт колекціонування та унікальний досвід створення «Відкритої Колекції відео-і медіамистецтва». Тетерін С. - 30.09.06 Електронний ресурс] - Режим доступу: www.teterin.ru
8. Правові рекомендації для творців і власників електронних бібліотек / Майстровіч Т.В. , Монахов В.М., Невзоров І.В., Хургин В.М. / / Доповідь на VII Міжнародній конференції «Право та Інтернет» - 21.01.2007 [Електронний ресурс] - Режим доступу: http://www.ifap.ru/pi/07/
9. Право на оприлюднення творів у цифровій формі / Шакель Н.В. / / Журнал міжнародного права і міжнародних відносин. - № 1. - 2006. - С. 36-41.
10. Проблеми та особливості правової охорони мультимедійних систем / Григор'єва Т.В., Сулімова Є.Б. / / Якість. Інновації. Освіта. - № 3. - 2003. - С. 53-55.
11. Реальність віртуальних міст / Морозов Д. / / Російське Експертне Огляд. - № 2 (16). - 2006.
12. Сударіков С.А. Основи авторського права. - Мн.: Амалфея, 2000. - 512 с.
13. Сударіков С. Технічні захисту авторського права і суміжних прав. / / Інтелектуальна власність. - № 8. - 2001 .- С.44-59
14. Цифрові коди на твори та фонограми. А. Кондрін. - 01.10.07 [Електронний ресурс] - Режим доступу: http://www.rb.ru/community/articles/ articles/2007/10/01/090001.html
15. Якоб Нільсен Веб-дизайн. - СПб: Символ-Плюс, 2003. - 512 с.
16. http://ru.wikipedia.org
Додати в блог або на сайт

Цей текст може містити помилки.

Програмування, комп'ютери, інформатика і кібернетика | Курсова
95.7кб. | скачати


Схожі роботи:
Суб`єкти авторського права Об`єкти авторського права Службове вироб
Суб`єкти авторського права Об`єкти авторського права Службовий твір
Фінал літературного твору та його роль у розкритті авторського задуму
Поняття авторського права
Договір у сфері авторського права
Загальні положення авторського права
Історія радянського авторського права
Основні поняття авторського права
Зашита авторського права в інтернеті
© Усі права захищені
написати до нас